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借着Splatoon谈谈游戏: 第二章-快游戏与慢游戏

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第二章-快游戏与慢游戏


废话不多说,本文所讨论的快慢是指游戏节奏的快慢,而并不仅拘泥于游戏时长的长短。

举点例子

典型的快游戏有…

多人竞技游戏:如Splatoon、Overwatch、LOL、俄罗斯方块

街机游戏:如Outrun、DDR、VR战警

所有游乐场设施

 

典型的慢游戏…

动物之森、Minecraft、模拟城市、牧场物语、精灵宝可梦、日式RPG、MMORPG

 

特点是什么

快游戏更加注重过程

快游戏单局输赢不定,但最后胜率是个定数(玩的越多,胜率越是趋向稳定)

 

慢游戏则注重结果

慢游戏过程长度不定,但最后结果是个定数(可预估产出)

玩家(或其扮演的角色)不那么聪明或不那么强大, 所以需要学习和磨练, 漫长的学习会使得最后的成果难能可贵。

譬如EVE中战舰的建造时间单位基本都是月甚至年的,UO(网络创世纪)的某些技能练习周期长达1年左右,这种超长的产出过程给玩家所带来的成就感已经很难用语言来表达了。

 

特点是什么

先说快游戏,以游乐场为例,如过山车、跳楼机、赛车框体,一般游戏时间都在5分钟以内,使用户得到极致的过程感受,如果刺激时间过长,容易产生麻木和疲劳,从而对整个过程产生负面评价。

快游戏如果过程的乐趣不足,会让玩家关注点转向结果、胜率,从而失去快游戏的特点。

 

快游戏体验过后往往会有不过瘾再想玩一局的感觉,此时如果立即体验第二次、第三次,很容易产生厌倦和麻木,我曾体验过不排队连续坐4次跳楼机,连续坐3次过山车后生产的麻木和兴趣丧失感。

 

慢游戏的缺点是过长的产出周期容易在游戏中后期让玩家产生放弃的行为,譬如某些RPG中后期的超强BOSS需要玩家大量练级,或者需要依赖某个低几率出现的关键素材。

 

 如何做的更好

首先先要搞清楚游戏本身属于快游戏还是慢游戏或是两者混合

 

对于快游戏,在不影响玩法的前提下,尽可能地缩短单次(局)游戏时长,期间加入一定的间隔时间以控制节奏(缓解玩家疲劳),譬如3分钟一局Splatoon,期间会有30秒左右的匹配和玩家亮相时间作为间隔。

缩短单次游戏时长,在碎片化时间日趋严重的当今,可以让玩家随时随地都能爽上一发,如地铁间隔一般是3~5分钟,那做3分钟一局的PVP就会非常合适。

缩短单次游戏时长,可以让“再来一局”的点击率变高,类似于把零食做得更小块,用户会更容易停不下来而更快消耗掉零食。

缩短单次游戏时长对于强PVP游戏还有一个隐藏的好处,就是如果一个胜率为40%的玩家每天游戏时间是30分钟,只够一局平均20分钟的MOBA,如果输了,那当天的胜率就是0%非常影响心情,连续玩10天,其中6天会是0%的胜率;但如果一局游戏只要3分钟,那每天都能10局,每天的胜率也都会维持在40%左右。

 

对于慢游戏,则尽可能地延长单次流程的长度,同时基于等比例的奖励,以让玩家得到非凡的成就感(UO中的铁匠技能正常情况下需要练1年练满,满级后你打造的所有装备名称后面都会带上by你的角色名,将其贩售/赠送给其他玩家、看见别人穿着自己“品牌”的装备会有一种无与伦比的成就感)

为了避免长流程中产生的空窗期,可以设计各种周期的慢体验、奖励,叠加这些便可以得到无空档的慢游戏体验了。

超凡双生通关, 正式成为Quantic Dream粉

twosoul

刚把《超凡双生》打通,查了下淘宝的记录,购买于2014.1.20,期间从头开始玩了2次都是半途而废。

让我2次放弃的主要原因是前半段跳跃的碎片剧情加上变扭的操作~这次忍着玩到了后期,剧情逐渐明朗,也越玩越有味道了(操作还是很屎),结局也做的蛮意外+用心的。

查了下当年博客上写的《靛蓝预言》的通关感想(地址点这里),已经是2006年的事了,一向对于游戏情节不感冒(过场CG直接跳过)的我很完整地欣赏了《靛蓝预言》的情节,之后因为知道续作《暴雨》出在了PS3上,遂购入PS3~

今天超凡通关正好离玩靛蓝10年,我对Quantic Dream这三作的评价:靛蓝预言>超凡双生>暴雨,综合了情节、互动性、操作、原创性等因素。家里还没PS4,如果Quantic Dream下一作出在PS4上,我会为了它购入PS4!

任天堂NX猜想

两种可能:
1. 往手机方向发展
其实手机异于掌机的最大优势就是占据了主sim卡, 得到了联网的主动权
NX如果能使用sim卡并兼具通话功能, 可能可与手机有的一拼, 与DeNA的合作也会变得更有战略意义

2. 抛弃家用机
NX会成为一部性能跟WiiU相当的掌机, 家用机市场因为电视已不再是客厅的主角, 故抛弃.
兼容WiiU的下载版游戏
需要在电视或其他大屏幕上玩游戏的核心玩家可以通过购买类似PS TV的外设, 把NX的游戏画面串流到电视或其他HDMI设备上.

基于Flash Stage3D的2D框架性能测试(Starling/ND2D/Genome2D)

今天花了一下午时间测试了Starling、ND2D、Genome2D这3个基于Stage3D的2D框架在手机上的表现,测试结果令我大跌眼镜~~
测试平台:
iTouch4
编译环境:
Intellij IDEA 11.1.1
Flex SDK 4.6
Air3.3
编译版本:
Apple App Store distribution
App 分辨率:
960×640
Flash帧率:
60帧/秒
测试框架:
Starling 1.0
ND2D (版本号未知,我down的是2012.4.7的版本)
Genome2D 0.9.0
测试结果:
(以下所有测试结果皆为 Stats控件显示的FPS)
(/表示未测试)
  Starling ND2D Genome2D
150个原件
贴图尺寸42~62px 带Alpha通道
旋转+平移
27~28 33~34 60
150个原件
贴图尺寸42~62px 带Alpha通道
平移
29~30 33~34 60
150个原件
贴图尺寸42~62px 带Alpha通道
静止
31 33~34 60
450个原件
贴图尺寸42~62px 带Alpha通道
静止
11~12 15 27
300个原件
贴图尺寸42~62px 带Alpha通道
旋转
/ / 37
450个原件
贴图尺寸42~62px 带Alpha通道
旋转
/ 13 26
1个原件
贴图尺寸960×640 带Alpha通道
平移
60 42 51
2个原件
贴图尺寸960×640 带Alpha通道
平移
33 23 30
3个原件
贴图尺寸960×640 带Alpha通道
平移
23 16 21
4个原件
贴图尺寸960×640 带Alpha通道
平移
18 12 17
5个原件
贴图尺寸960×640 带Alpha通道
平移
14 10 14
1/2/3/4个原件
贴图尺寸480×320 带Alpha通道
平移
60/60/60/60 60/58/43/34 60/60/60/52
5/6/7/8个原件
贴图尺寸480×320 带Alpha通道
平移
49/42/37/33 28/23/20/18 44/37/34/30
结论:
先说明下,150个42~62px的原件总面积小于1个960×640的原件
这3个框架都是用的全屏刷新,没有对静态物件做优化,使用大尺寸物件的效率甚至还不如直接用原有2D的做法.
既然用的是全屏刷新,那用上千的原件跑起来比一张全屏位图还快,这也是很正常的,所以不要迷信网上很多用小原件测试的案例,只要创建2个以上全屏大小的原件,就立马知道这个框架有没有做过优化了.
全屏刷新的其他后果:不论原件是否静止, 开销是一样大的; 不论用大贴图还是小贴图, 只要最后的原件一样大, 开销也是一样的; 有无Alpha通道对性能无明显影响.
Genome2D貌似有对大量原件的情况做优化.
总体效率上,Genome2D在小原件上胜出,Starling在总面积上胜出,ND2D各方面都比较差
易用度而言,Starling最接近2D的语法,ND2D和Genome2D封装的还比较粗糙,看上去还是个3D框架.
Adobe网站上推荐的Waste这个游戏的引擎貌似对2D优化得很不错,等会再研究一下~~~

论“Adobe放弃手机浏览器的Flash插件支持”

今天很多Android和ios相关网站、论坛都爆出消息称”Adobe将放弃手机浏览器Flash插件的开发”,引起了各种负面评价。

先分析下Adobe放弃手机浏览器Flash插件的原因:
1.让手机浏览器支持Flash,无非就是能兼容PC上的网页Flash,这不会给开发者带来多少好处,反而会极大增加PC上网页Flash开发者的工作量(需要兼容大分辨率和小分辨,兼容鼠标操作和触屏操作)。如果是网页Flash游戏,现行的PC上的付费方式也不能很好适应手机软件付费方式。
2.现在手机上的浏览器种类过于繁多,要去一个个对应支持,使其都能安装或内置Flash插件,这是一个非常恐怖的工程~
3.手机浏览器Flash插件和PC上的Flash插件会因为兼容而互相迁就,影响整体发展。
所以我觉得Adobe的这个举动,总体而言对Flash开发者有好处:
Adobe放弃手机浏览器Flash插件而在手机Air上花更多的尽力,这可以让Flash开发者与App store、Android market的开发者平起平坐,更好滴利用手机的App平台和付费渠道。

你玩英雄联盟还是DOTA2?

虽然英雄联盟出来2年了,但今天DOTA2的发布,才标志了ACT塔防类网游(笔者觉得DOTA类型的游戏就是ACT+塔防)时代的真正开始.
你玩英雄联盟还是DOTA2?
今天DOTA2正式公布,同时也是DOTA2第一次公开赛的开始,作为普通玩家,我终于看到了期待已久的2代的庐山真面目~~~
从画面看来非常细致,但人设不给力(大鸡巴脸鸡巴都没了),至少和中国人的审美观差太多了.界面上,蛮干净的,把技能简化了去掉了魔兽3的累赘的控制按钮(那个是从沙丘就开始遗留下来的).
再说说最主要的系统部分—和DOTA完全一样,至少从视频来看,完全一样,包括物品/技能/地图,至于一些比较重要的物品,诸如魔瓶/跳刀/诡计之雾,我还没仔细看(如果没猜错的话,应该完全照搬).这点对新老玩家而言,各有利弊,保守派的老玩家可能会非常喜欢并迅速上手,但新人和喜好新鲜的老玩家可能就不会买账了—新人会低人一等,三个月甚至半年都未必能翻身,而像我这种已经把DOTA玩腻的人,就更加不会感兴趣了.
游戏战绩统计上,结束的面板也简简单单貌似还没老DOTA数据丰富.
平台上,国外肯定是STEAM,国内据说是盛大运营,不知道是走收费路线还是类似英雄联盟那种限制型免费路线.
你玩英雄联盟还是DOTA2?
接下来谈下我最近玩了1个月的英雄联盟(该游戏现由腾讯运营,是现阶段除DOTA外最热门的ACT塔防网游,制作公司也已被腾讯收购,个人比较喜欢这种爹妈是一家的游戏)
早先我是在美服玩,最近才转到国服,玩了不久,所以只能谈下粗略的印象.
        英雄联盟虽然看上去还是和DOTA很像,但游戏设计师明显是非常了解DOTA系统的优缺点的,对游戏进行了很多优化和改进,设计思想主要在加快游戏流程/凸现英雄/削弱物品/强调配合,具体措施(较DOTA而言)就是缩小地图/取消反补/抬高摄像机视角/减少了带主动技能的物品/野怪buff奖励/削弱跳刀/削弱防御塔/死亡不扣钱等等,所有的这一切改变让英雄联盟看起来像DOTA,但玩起来却比DOTA轻松爽快.
画面上,2年前就出来的游戏,对低配置机器还是比较照顾的,不过肯定没DOTA2精细. 画风上肯定比DOTA2更受中国玩家欢迎.
收费模式采用的是部分英雄免费,道具和英雄可以通过游戏中积累的金币购买,也可以直接花钱购买,但影响平衡的物品只能通过游戏金币换取.
剩下的,就是国内一堆山寨DOTA(有些是山寨三国无双的).
        我只玩过起凡三国和梦三国,前者炒三国无双,后者抄DOTA,总体感觉就是缺乏创新,或者说是不敢创新,魔兽3里的力量/敏捷/魔法三属性系统被完全照搬,这个设计本来是为魔兽3对战模式设计的,国产DOTA照搬抄过来实在有些可笑,更可笑的是居然连魔兽右下角的控制面板都抄都一模一样,真不知道游戏策划脑子里装的是什么.
        如果说MMORPG还能靠策划来忽悠玩家的话,那竞技性强的游戏真的是能把策划的弱点暴露无遗.
        据说天翼决各方面做得还不错,有机会要试试~~
        顺便说下魔兽3的DOTA,经过了那么多年的版本更新,已经是一个非常完善的系统了,这里不多褒奖,唯一要吐槽的就是最近1年冰蛙对DOTA版本更新的不给力,甚至有些故意破坏—比如6.70版加入的诡计之雾,这个物品很大程度直接改变了这个游戏的玩法,对于一个已经成熟的游戏有着破坏性的作用(类似物品还有跳刀/魔瓶/传送卷,这些物品只能在初期版本加入,后期加入会直接导致系统性的改变)
        魔兽3的DOTA由于系统的限制,很多事情做不了或者做不完美,所以如果要做DOTA类游戏,就要取DOTA的优点避DOTA的缺点,适当加入有益的新系统以丰富玩家对战乐趣.总之:开发游戏,不创新,最后只有死路一条.
        最后,年底DOTA2大战英雄联盟会非常热闹,个人比较偏好英雄联盟,DOTA2没具体玩过还不好说.至于魔兽3的DOTA,现在没了爹没了娘,会慢慢没落,至于你信不信,反正我信!